El sueño de un temible pirata

jun 18, 2012 No Comments by

A 22 años de su creación, la saga de Monkey Island sigue siendo la referencia de las aventuras gráficas. El género añora su edad del oro de los 90 y busca soluciones en la Red y en las tabletas para garantizarse un futuro viable.

Hay niños que sueñan con ser futbolistas. Otros fantasean con lucir un traje de astronauta en alguna estación espacial. Guybrush Threepwood en cambio tuvo claro desde el principio lo que le interesaba. Ni grandes estadios ni viajes galácticos, sino ron, loros y veleros: quería ser “un temible pirata”. Así que, recién llegado a la caribeña isla de Mêlée, se puso manos a la obra para cumplir su destino. Para su misión, contó con la ayuda de millones de jugadores que se dejaron hechizar por The Secret of Monkey Island y accedieron a resolver todos los delirantes enigmas y conversaciones surrealistas que se interponían entre el rubio protagonista y su sueño.

Era 1990 y el primer capítulo de una de las sagas más famosas de la historia del videojuego llevaba las aventuras gráficas a la cresta de la ola. Así se les llama a esos juegos en los que el protagonista avanza por la trama a fuerza de charlas con otros tipos y resolución de puzles. Esos donde, al menos al principio, había que seleccionar con el ratón el verbo que se quería llevar a cabo: usa, habla, abre, tira, etc. Y esos cuya referencia, 22 años después, para muchos se sigue llamando The Secret of Monkey Island.

“La aventura gráfica continúa asociada a su edad del oro, cuando [las compañías] Sierra y LucasArts producían gran cantidad y variedad de juegos que copaban portadas y sentaban muchas de las bases del género. Se siguen produciendo aventuras de calidad pero su impacto mediático es bastante menor”, asegura Francisco Serrano Acosta, coordinador de redacción de Meristation.com. Nada que ver con el antes y el después que marcó The Secret of Monkey Island: “Tiene un guion fantástico, personajes emblemáticos, es divertido, tiene rompecabezas ingeniosos y audiovisualmente es también destacable”.

En efecto, cualquiera que se haya entusiasmado con las pixeladas peripecias de Guybrush Threepwood recuerda personajes como su rival, el pirata fantasma LeChuck, o el absurdo Stan y los enigmas con un desenlace tan peculiar como meterse a una manada de perros en el bolsillo. Algo que se perdió por el camino, según David Holm, uno de los responsables de la página web de aficionados La aventura es la aventura. “Se ha vivido cierto desgaste. Hay compañías que intentan abarcar un nicho de mercado mayor y para ello proponen puzles cada vez más simples. También se ofrecen productos narrativamente más pobres: los enigmas tienen que formar parte de la trama, no estar allí solo para alargar la historia”, afirma Holm.

Género pausado por excelencia, de reflexión más que de acción, de ratón más que de mando, la aventura gráfica ha sufrido también el acoso de las consolas. Tanto The Secret of Monkey Island como todos sus más o menos conocidos herederos nacieron casi exclusivamente por y para PC. Pero, los juegos para ordenador representaron en 2011 solo el 6% del mercado español, según los últimos datos publicados por ADESE, organización que reúne a las principales distribuidoras de videojuegos en España. Es decir, que en un panorama dominado por Xbox 360, Playstation 3 y Wii parece haber menos espacio aún para los cazadores de enigmas y los temibles piratas. Tanto que, en la lista de los juegos más vendidos de 2011, hay que llegar hasta el puesto número 21 para encontrarse con una aventura gráfica: El profesor Layton y la llamada del espectro.

Sí se vendió bien, en los últimos años, Runaway, una aventura gráfica en tres capítulos concebida por la compañía española Pendulo. Enigmas raros, humor, una trama intrigante y en 2D: al fin y al cabo, Runaway no difería tanto de la receta que arrasó en los noventa. “Las aventuras gráficas tienen dos pilares fundamentales: historia y puzles. Su desarrollo depende de lo bueno que sea su historia y lo bien diseñados que estén sus puzles”, sostiene Serrano Acosta.

Menos importancia parece tener el aspecto visual. Mientras a su alrededor juegos de acción, de tiroteos, de fútbol evolucionaban hacia el realismo, las aventuras gráficas han tenido una relación conflictiva con el 3D. Títulos como Grim Fandango han triunfado en tres dimensiones, pero el propio Monkey Island o el también famoso Broken Sword han sacado su peor capítulo justo coincidiendo con el abandono del 2D. “El 3D no es un problema, siempre y cuando sea capaz de enfocar la narración. Tanto como una película no te muestra la rutina entre una secuencia y otra, la aventura gráfica no debe dispersarte con demasiada libertad de movimiento”, apunta Holm. Y Serrano Acosta remata: “Que sean dos o tres dimensiones no lo veo determinante. No creo que los elementos que distinguen una aventura gráfica estén asociados a un estilo gráfico concreto”.

Aun así, la imagen es “importante, ya que una escenografía realista te sitúa con más intensidad en el contexto del juego”, según defiende Carlos Iglesias, secretario general de ADESE. Sea como fuere, el anuario 2011 de su organización muestra una tendencia para las aventuras gráficas bastante más positiva de lo esperado: son el género más vendido para PC, con el 18,5% del total, y el segundo para consola, con el 23,9% de las ventas. Pese a todo, ¿una nueva edad del oro? Tal vez. O más probablemente, como aclara Serrano Acosta, “las aventuras gráficas tienen un público estable y entusiasta que ha estado allí durante años. Pero hay que decir que la categoría de ADESE abarca títulos de acción muy alejados de juegos como Monkey Island. El término está algo difuminado”.

En su lucha para un futuro mejor, el género ha encontrado sin embargo oxigeno en tabletas y smartphone. “Son soportes perfectos para una aventura gráfica y una gran herramienta para que estos títulos lleguen a un nuevo público”, asegura Serrano Acosta.  De ahí que, por ejemplo, la versión readaptada para esos formatos de The Secret of Monkey Island haya recibido cientos de miles de descargas.

Muchos jugadores se han bajado también Blackwell. La saga ideada por Dave Gilbert es una de las más conocidas del llamado universo indie: aficionados o profesionales que crean su propio juego y lo distribuyen directamente a través de Internet. Descargarse los tres primeros capítulos de Blackwell cuesta 15 euros. “Otras veces te dejan que pagues lo que quieras. Es un sistema que está funcionando y ya hay diseñadores que viven de ello”, detalla Holm.

Tabletas, Internet, pasión. Aunque Serrano Acosta sugiere un cuarto elemento que –por ahora es una hipótesis- podrá socorrer a las aventuras gráficas: “Una de las fronteras que se experimentan es la aventura procedural. Ejemplos tempranos como Symon y Façade plantean si sería posible crear juegos que no estén diseñados de antemano, que ofrezcan puzles y situaciones diferentes cada vez que se juegan”. Guybrush Threepwood sin embargo no disfrutaría. Demasiadas opciones. Y a él siempre y solo le interesó una: ser un temible pirata.

Ocaso

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